Guilde PVE sur Medivh

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Stratégie - Warmaster Blackhorn


 

Bien qu’autrefois leur nombre fut prodigieux, seuls quelques dizaines de dragons du Crépuscule sont encore en vie. À cheval sur ces survivants aguerris, on trouve les derniers vestiges de l’armée du Marteau du crépuscule : les monteurs de drakes d’élite, l’escorte personnelle d’Aile de mort. Menés par l’insidieux maître de guerre Corne-Noire, ils sont contraints de protéger leur sombre maître, mus par une volonté impie.


Stratégie détaillée de Maître de Guerre Corne-Noire :

Compo de raid :

  • 2 Tanks
  • 5-6 Healers
  • Le reste en DPS (Petite préférence pour des range)

Déroulement du combat :

Ce combat est relativement simple et se passe en deux phases. La première consiste à gérer les adds qui popent tout en gardant notre bateau en vie, la deuxième de tuer le boss !

Phase 1 :

Il faudra faire deux groupes de range sur le bateau. 1 tank devra récupérer 2 adds qui posent un débuff qui se stack, il faudra donc très rapidement les tuer sous peine de perdre un tank.

Il faudra s'amuser à Harponer des Drakes de chaque côté du bateau afin qu'ils soient à portée de DPS, les Range devront s'en occuper.

Durant le combat, deux sortes de cercles vont apparâitre sur le sol du Bateau et il faudra donc faire ce qui suit :

- Cercle Violet : Le raid devra se packer à l'intérieur afin de répartir les dégâts et éviter que le bateau ne se fasse trop endommager. Il faudra donc également faire pop des CD de raid à ce moment là pour réduire le plus que possible les dégâts reçus.

- Petits Cercles : 2 à 3 personnes devront se packer à l'intérieur, ce n'est pas une priorité absolue cependant il faudra le faire le plus souvent possible pour que le bateau ne se fasse pas trop endommager.

Au total nous aurons 3 vagues de 2 gros adds et de 2 Drakes à gérer.

ATTENTION : Il faudra tuer les Sapeurs très vite avant qu'ils ne fassent exploser leur explosif qui endommagera le Brûleciel pour 20% de ses Points de Vie !

Phase 2 :

Le Maître de Guerre Corne-Noire se décide à descendre de son Drake pour tenter de nous achever !

Les Range se placeront dans un coin du bateau pour focus Gariona (le gros Drake de Corne-Noire), il faudra la tuer le plus rapidement possible car elle laissera des trainées de feu sur le bateau tant qu'elle est en vie. Il faudra donc la tuer le plus rapidement possible pour ne pas avoir trop de flammes de partout.

Corne-Noire sera tanké à l'opposé de Gariona, les tanks devront gérer le débuff et taunter à 2 stacks de Dévaster histoire de ne pas se faire depop.  De plus, il fera de temps en temps une Onde de Choc et qui étourdira la cible pendant 4 secondes), il faudra donc faire très attention au tank à ce moment précis car il ne pourra plus rien esquiver ni parrer !

Les Range et les Healers seront packés ensemble et devront se trouver à plus de 10mètre du boss pour éviter d'être silence par son Rugissement Déstabilisant.

ATTENTION : Pour chaque 1% de vie perdu, Corne-Noire fera 1% de dégâts supplémentaires. Autant dire que plus il descendra, plus il va frapper très fort !


Sorts de Maître de Guerre Corne-Noire :

Phase 1 : Chevaucheurs de dragons, à l'attaque !

Volant le long du Brûleciel et surveillant la scène alors que les dragons du crépuscule massifs lâchent des boules de destructions sur la Canonnière, le Maître de Guerre Corne-Noire donne l' ordres à ses chevaucheurs de dragons d'élite de plonger dans la bataille.

Le Brûleciel :

  • Le capitaine des cieux Swayze dirige sa canonnière massive équipée de nombreux canons et d'une paire de Lance-harpon pour sa défense. La canonnière est solide mais pas indestructible, et si elle subie trop de dégâts la poursuite de Deathwing va connaître une fin prématurée.

Lance-harpon :

  • Les ingénieurs de l'Alliance ont équipé le Brûleciel de deux lance-harpons convertis, acquis précédemment en Norfendre. Les harponneurs transpercent les drakes d'assaut ennemis avant de les tirer à portée des attaquants à distance sur le pont. Les drakes se débattent et finissent par se libérer pour retourner à une distance sûre. Après une pause nécessaire pour le rechargement, les harponneurs transpercent à nouveau leur cible.

Goriona :

Le Maître de Guerre Corne-Noire vole dans les cieux avec son dragon du crépuscule massif.

  • Assaut du crépuscule - Goriona libère une déflagration massive d'énergie sombre sur une position aléatoire sur le pont du Brûleciel. L'Assaut du crépuscule inflige 800 000 dégâts d'ombre, divisés également entre tous les joueurs dans les 10 mètres et avec le Brûleciel. Si l'attaque frappe le pont du Brûleciel sans toucher de joueur, la canonnière subie l'intégralité des dégâts.

Drake d'assaut du crépuscule :

Ces dragons vole au dessus du pont du vaisseau, déposant leurs cavaliers sur le pont avant de battre en retraite à une distance sûre pour bombarder la canonnière.

  • Barrage du crépuscule - Les Drakes du crépuscule lancent une explosion d'énergie sombre sur une position aléatoire du pont du Brûleciel. Le barrage du crépuscule inflige 200 000 dégâts d'ombre, divisés également entre tous les joueurs dans les 10 mètres et avec le Brûleciel. Si l'attaque frappe le pont du Brûleciel sans toucher de joueur, la canonnière subie l'intégralité des dégâts.

Lameffroi d'élite du crépuscule :

  • Charge Lame - Le Lameffroi charge jusqu'à la position d'un joueur aléatoire à distance, infligeant 100 000 dégâts physiques à tous les joueurs sur son passage.
  • Dégénérescence - Le Lameffroi trace un symbole de destruction avec son épée sombre. L'épée inflige 40 000 dégâts d'ombre aux ennemis dans un cône frontal et 3 000 dégâts d'ombre toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Cet effet peut se cumuler.

Tueur d'élite du crépuscule :

  • Charge Lame - Le Lameffroi charge jusqu'à la position d'un joueur aléatoire à distance, infligeant 100 000 dégâts physiques à tous les joueurs sur son passage.
  • Frappe brutale - Le tueur inflige une frappe vicieuse avec son épée barbelée. La frappe inflige 150 dégâts physiques et 3 000 dégâts physiques toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Cet effet peut se cumuler.

Sapeur du crépuscule :

Des dragons noirs infiltrateurs larguent des Gobelins arnachés de puissants explosifs sur le pont du navire. Ces sapeurs foncent pour pénétrer dans le poste de commande de la canonnière et faire exploser leur charge destructrice.

  • Détonation - Une fois qu'il a atteint le poste de commande le sapeur fait détoner ses explosifs. L'explosion inflige 250 000 dégâts de feu aux joueurs dans les 8 mètres, et endommage le Brûleciel pour 20% de sa durabilité totale, et tue le sapeur.


Phase 2 : Il semble que je doive faire ça moi-m...

Une fois que les défenseurs du Brûleciel ont vaincu trois vagues de monteurs de dragons, le maître de guerre Corne-Noire bondit sur le pont de la canonnière.

Maître de guerre Corne-Noire :

  • Dévaster - Corne-Noire fracasse l'armure de sa cible actuelle, infligeant 120% des dégâts de l'arme et réduisant l'armure de la cible de 20% pendant 30 secondes. Cet effet peut se cumuler.
  • Rugissement déstabilisant - Le maître de guerre Corne-Noire pousse un hurlement furieux qui inflige 50 000 dégâts physiques à tous les ennemis dans les 10 mètres et interrompt leurs sorts pendant 8 secondes.
  • Onde de choc - Corne noire frappe le sol, libérant une vague de force qui inflige des dégâts physiques aux ennemis en face de lui dans un cône frontal, et les étourdi pendant 4 secondes.
  • Vengeance - Quand le maître de guerre Corne-Noire subit des dégâts pendant le combat, il inflige 1% de dégâts supplémentaires par pour cent de ses points de vie perdu.

Goriona:

Après avoir déposé son maître sur le pont du Brûleciel, Goriona plane autour du Brûleciel et fait pleuvoir la destruction sur les joueurs. Une fois que Goriona a subi assez de dégâts, elle cesse son attaque et prend la fuite, abandonnant son maître sur le Brûleciel.

  • Flammes du crépuscule - Goriona lance une déflagration d'énergie sombre sur un joueur aléatoire, infligeant 50 000 dégâts d'ombre à l'impact à tous les joueurs dans les 8 mètres. Les flammes du crépuscule persistent sur le pont du Brûleciel, infligeant 40 000 dégâts d'ombre aux joueurs dans les 7 mètres chaque seconde.

 

 

Stratégie - Madness of Deathwing

 

Le jour où Aile de mort canalisa les pouvoirs de l’Âme des dragons contre les autres Vols de dragons, les puissantes énergies qu’il libéra menacèrent de briser son corps en mille morceaux. Plutôt que de renoncer à cette arme, il fit souder des plaques d’adamantium à ses écailles pour éviter que son corps n’explose. Ces plaques, qui furent plus tard renforcées par de l’élémentium, sont désormais son point faible : l’unique véritable vulnérabilité de la présence dramatique d’Aile de mort.

Votre assaut contre le massif Aile de Mort commencera une bataille semblable à nulle autre. Un combat si grand et intense qu'il comprend deux rencontres uniques, prenant place à travers Azeroth. S'envolant vers les cieux, les joueurs seront parachutés depuis les canonnières volantes pour attaquer le monstre en plein vol et tenter de l'affaiblir en arrachant son armure, exposant le magma de sa chair se trouvant en dessous. Ceux qui réussiront seront plongés dans les profondeurs du Maelström pour la rencontre finale.

 

Phase 1 : L'Ultime Assault

La Phase 1 commence en parlant à Thrall qui se trouve sur la Plateforme d'Ysera

Sur chacune des quatre (4) plateformes, le raid devra refaire la même manipulation afin de détruire les 4 membres de Deathwing. La stratégie pour les quatre (4) plateformes est similaire mais la mécanique du combat fait que chaque plateforme sera de plus en plus dure à gérer car nous perdrons les buffs que nous donnent nos copains !

Durant cette phase, nous devrons détruire plusieurs types d'adds, dans un ordre spécifique pour que nous puissions détruire le Membre de Deathwing.

Stratégie

The strategy for Phase One consists in clearing each of the 4 platforms. A platform is cleared when the respective Arm Tentacle or Wing Tentacle (Deathwing's limb) is killed. In order to do this, the raid must perform a series of tasks. Fortunately, these tasks are identical between all 4 platforms, so the fight is not very difficult to understand.

Ordre des Plateformes

La première chose que nous devons établir c'est l'ordre pour clean les plateformes et dans quel ordre nous allons perdre les buffs qui nous ont été conféré.

L'ordre optimal est le suivant :

  1. Ysera;
  2. Alexstrasza
  3. Nozdormu
  4. Kalecgos

Comment clean une plateforme

La première chose à noter, c'est qu'en arrivant sur une plateforme il y a un membre de Deathwing. Il faudra que TOUS les DPS commencent à l'attaquer et faire autant de dégats possible avant que la Corruption Mutée apparaisse.

Après 10 secondes, une Corruption Mutée apparait.

  • Les Tanks devront se positionner directement vers le fond de l'îlot afin de taunt la Corruption Mutée dès son apparition, dès que c'est fait tous les DPS devront switch et la descendre le plus rapidement possible.
  • La Corruption Mutée ne devra pas faire face au raid quand elle fait son Ecraser.Les Healers et les Tanks devront faire très attention à l'Empaler et être sûr que le tank est protéger. Plusieurs possibilités : 
    • Le Tank utilisera ses CD défensifs
    • Les Healers utiliseront des CD sur le tank ou l'Esprit Gardien
    • Si le MT1 n'a plus de CD alors l'off-Tank devra reprendre et utiliser ses CD.

A un certain point, Deathwing va lancer une Déflagration d'Elementium sur la plateform sur laquelle nous nous trouvons

  • La position exacte de la Déflagration d'Elementium se verra grace à une void dorée. Tout le monde devra s'en éloigner le plus rapidement possible car plus nous sommes loin, plus les dégâts seront risibles.
  • Il faudra que le raid se prépare à de très lourds dégâts quand la Déflagration va avoir lieu. Il faudra donc utiliser des CD de Raid afin de réduire au maximum les dégats.
  • La Déflagration d'Elementium devra être détruite le plus rapidement possible. Idéalement, il faudra la détruire entre le moment ou elle explose et avant le prochain tick : soit 5.2 secondes plus tard.

Après ça, le raid retourne sur la Corruption Mutée et devra la finir et switch sur le Membre.

Après 90 secondes, six (6) Sangs régénérateurs vont pop. Il faudra les AoE très vite.

Il est possible que Deathwing incante son Cataclysme alors que nous sommes encore sur son Membre qui prendra 100% de dégâts supplémentaires et les Dragons l'attaqueront également ce qui nous laissera donc suffisamment de temps pour en finir.

Ysera's Platform

Sur la Plateforme d'Ysera voici quelques astuces :

  • Pour survivre à l'Empaler : les Tanks pourront utiliser le rêve d'Ysera (-50% de dégâts)
  • Les DPS pourront tuer la Déflagration d'Elementieum avant quelle attérisse grace à la Zone Temporelle
  • Garder les Sangs Régénérateurs dans la Zone Temporelle de Nozdormu car leurs attaques seront ralenties

Alexstrasza's Platform

Avec la mort d'Ysera, le raid n'aura plus le bonus de 20% de soins prodigués et le Rêve d'Ysera. Mais cela ne devrait pas changer la rencontre.

Nozdormu's Platform

La perte du Buff d'Alextrasza entraîne donc -20% PV pour le raid. De plus, le raid devra donc tuer manuellement les Tentacules Caustiques à chaque fois. Ces adds sont immunes au dégâts d'AoE il faudra donc les tuer un par un.

Il est très important que ces Tentacules Caustiques soient tuées avant que les prochaines arrivent pour que le raid puisse perdre le débuff qu'elles posent.

Très important, le raid devra faire attention à ne pas descendre le membre de Deathwing à 75% avant que la Corruption Mutuée et la Déflagration d'Elementium soient passées. Sion il y a de très grandes chances que le raid se fasse litéralement dépop sous les dégâts.

De plus, les Healers devront être encore plus concentrés sur l'Empaler de la Corruption Mutuée car la vie du tank sera plus basse qu'auparavant.

Kalecgos' Platform

Cette plateforme sera sans aucun doute la plus difficile à gérer. La perte du buff de Nozdormu implique que la Déflagration d'Elementium ne sera plus ralentie et qu'elle infligera une fois ou deux son tick après avoir touché le sol, infligeant de très très lourds dégâts sur le raid. Les Healers devront donc être au maximum de leur capacité pour que le raid survive : les timers de raids seront donc plus que très appréciés sur cette plateforme.

Deplus, les Sangs Régénérateurs feront de plus lourds dégâts au tank.

Enfin, le DPS et le Heal va être beaucoup plus dur car nous avons également perdu le buff de 20% de hâte que nous donnait Nozdormu.

Phase 2 : La Bataille Finale

Durant cette phase, Deathwing ne fera aucune attaque en mélée. Il n'a qu'une seule attaque : Sang Vicié cette attaque inflige des dégâts de feu sur tout le raid toutes les deux (2) secondes. Quand Deathwing atteint 15%; 10% et 5% les dégâts sont augmentés.

Durant toute la phase, Deathwing va faire pop deux types d'adds :

  • Fragments d'Elementium qui apparaissent toutes les 90secondes : huit (8) en même temps. Ces Tentacules ne peuvent pas être tankées mais elles ont très peu de vie. Elles incantent Shrapnel qui inflige de très lourds dégâts physique sur des personnes aléatoires dans le raid.
  • Terreurs d'Elementium qui apparaissent toutes les 90 secondes : deux (2) à la fois. Ces gros adds doivent être tanker et infligent un débuff qui se stack sur le tank : Tetanus.

La première vague d'Elementium arrive 10 secondes après le début de la Phase 2, tandis que la première vague de Terreurs d'Elementium arrive 40 secondes après le début de la P2

Stratégie

La Stratégie pour la Phase 2 est assez simple : Le raid devra commencer par descendre Deathwing.

Les Healers devront gérer les dégâts sur le raid qui augmentent suivant les points de vie restant à Deathwing.

La partie la plus difficile à gérer est la phase d'add :

  • Les Terreurs d'Elementium devront être récupérées par les Tanks (chacun une) et tuées le plus rapidement possible avant que le Tenanus tue le tank.
  • Les Fragments d'Elementium sont les plus mortels pour le raid : ils doivent être tué le plus rapidement possible car leur capacité Shrapnel peut causer de nombreux morts.

La priorité de DPS est donc la suivante :

  1. Fragments d'Elementium
  2. Terreurs d'Elementium
  3. Deathwing

 


Les Sorts de Deathwing :

Phase 1: L'utime assaut

Aile-de-Mort attaque ses ennemis tant que ses membres tordus le retiennent aux plates-formes.

Attaque des Aspects

Aile-de-Mort cherche le prochain ennemi qu'il attaquera. Il s'en prend à la plate-forme portant le plus grand nombre de joueurs parmi celles saisies par ses membres.

  • Cataclysme(Mortel) :Aile-de-Mort tente d'achever la tâche qu'il a commencée en produisant un second Cataclysme. Il inflige XXX points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs.
    • (25) Normal & Héroïque: 1.500.000 points de dégâts de Feu
  • Eclair d'élémentium : Aile-de-Mort crée un Eclair d'élémentium et le projette sur la plate-forme.
  • Déflagration d'élémentium: Si l'Eclair d'élémentium atteint sa destination, il inflige XXX points de dégâts de Feu à tous les ennemis plus XXX points de dégâts de Feu toutes les 5,20 secondes jusqu'à ce que les personnages-joueurs le détruisent. Plus la cible est éloignée, moins les dégâts initiaux sont importants.
    • (25) Normal: 390.000 points de dégâts de Feu + 390.000 points de dégâts de Feu toutes les 5,20 secondes
    • (25) Héroïque: 468.000 points de dégâts de Feu + 468.000 points de dégâts de Feu toutes les 5,20 secondes

Parasite corrupteur

Un Parasite corrupteur inflige périodiquement des dégâts d'Ombre croissants. Quand sa durée prend fin, le parasite se détache du personnage-joueur et cause une Réaction parasitaire. Cela inflige 250.000 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs à moins de 10 mètres.

  • Parasite corrupteur: Quant Parasite corrupteur prend fin, le parasite se détache de l'hôte.
    • Corruption instable (Mortel) : Le Parasite corrupteur lance Corruption instable, infligeant un motant de dégâts de Feu égal à 10% de ses points de vie à tous les personnages-joueurs. Attention : Parasite corrupteur n'existe qu'en mode héroïque.

Hémorragie

Le tentacule d'Aile-de-Mort commence à saigner, faisant apparaître plusieurs Sangs régénérateurs non loin.

  • Sang régénérateur: Du Sang régénérateur d'Aile-de-Mort se forme. Chacun gagne 10 points d'énergie toutes les 1 seconde. Les attaques de mêlée de Sang régénérateur infligent aussi Morsure dégénérative.
    • Régénérateur : Le Sang régénérateur se soigne complètement lorsqu'il atteint son maximum d'énergie. En mode outil Raids, Sang régénérateur récupère 50% de son maximum de points de vie lorsqu'il atteint son maximum d'énergie.
    • Morsure dégénérative: Les attaques de mêlée causent Morsure dégnérative, qui inflige XXX points de dégâts d'Ombre toutes les 1 seconde pendant 10 secondes. Cet effet est cumulable.
      • (25) Normal: 2.000 points de dégâts d'Ombre
      • (25) Héroïque: 2.400 points de dégâts d'Ombre

Tentacule membre

Aile-de-Mort saisit chacune des plates-formes avec l'un de ses membres.

  • Sang ardent : Le Sang ardent jailli du Tentacule et inflige des dégâts de Feu toutes les 2 secondes. Les dégâts sont inversément proportionnels aux points de vie dont dispose le Tentacule membre.
  • Tentacule caustique : A 75%, 50% et 25% des points de vie restants au Tentacule membre, plusieurs Tentacules caustiques surgissent de lui. Ils sont insensibles aux techniques à zone d'effet.
    • Chaleur caustique: La Chaleur caustique inflige XXX points de dégâts de Feu toutes les 2 secondes et ses dégâts sont augmentés de 5% pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable.
      • (25) Normal: 2.500 points de dégâts de Feu toutes les 2 secondes
      • (25) Héroïque: 3.750 points de dégâts de Feu toutes les 2 secondes
  • Douleur déchirante : La douleur infligée à Aile-de-Mort par la perte d'un de ses membres interrompt sa concentration, l'étourdit et lui inflige un montant de dégâts égal à 20% de ses points de vie.

Corruption mutée

Une Corruption mutée apparaît peu après l'attaque d'une plate-forme.

  • Ecraser: Le poids écrasant de la Corropution mutée inflige XXX points de dégâts physiques à la cible.
    • (25) Normal: 100.000 points de dégâts physiques
    • (25) Héroïque: 130.000 points de dégâts physiques
  • Empaler: La Corruption mutée empale sa cible et inflige XXX points de dégâts physiques à la cible.
    • (25) Normal: 400.000 points de dégâts physiques
    • (25) Héroïque: 1.200.000 points de dégâts physiques

Phase 2: La bataille finale

Lorsqu'il lui reste 20% de points de vie, Aile-de-Mort tombe en avant sur la plate-forme.

  • Sang coagulant : Aile-de-Mort commence à saigner, faisant apparaître plusieurs Sangs régénérateurs non loin. Le Sang se déplace ensuite vers Aile-de-Mort.
    • Sang coagulant : Si un Sang coagulant atteint Aile-de-Mort, il lui rend 1% de son maximum de points de vie. Attention: Sang coagulant n'existe qu'en mode héroïque.
  • Fragment d'élémentium : Des morceaux de l'armure d'Aile-de-Mort commencent à s'écailler. Ils forment trois Fragment d'élémentium à proximité. Attention: En raid à 25, huit Fragments d'élémentium se forment.
    • Shrapnel: Le Fragment tire un morceau de Shrapnel sur la cible, lui infligeant XXX points de dégâts physiques auxquels il est impossible de résister.
      • (25) Normal: 200.000 points de dégâts physiques
      • (25) Héroïque: 400.000 points de dégâts physiques
  • Terreur en élémentium : Des morceaux de l'armure d'Aile-de-Mort commencent s'écailler. Ils forment deux Terreurs en élémentium à proximité.
    • Tétanos: Les attaques de mêlée de la Terreur en élémentium provoquent le Tétanos, qui inflige XXX points de dégâts physiques plus XXX points de dégâts physiques toutes les 1 seconde. Cet effet est cumulable.
      • (25) Normal: 80.000 points de dégâts physiques + 30.000 points de dégâts physiques toutes les 1 seconde
      • (25) Héroïque: 96.000 points de dégâts physiques + 36.000 points de dégâts physiques toutes les 1 seconde
  • Sang vicié : Le Sang vicié jaillit d'Aile-de-Mort et inflige des dégâts de Feu toutes les 2 secondes. Les dégâts sont inversément proportionnels aux points de vie dont dispose Aile-de-Mort. A 15%, 10% et 5% de points de vie, Aile-de-Mort saigne. Cela augmente les dégâts infligés par Sang vicié.

Les Aspects

Les Aspects dragons participent au combat contre Aile-de-Mort. Chaque Aspect canalise Perce-faille sur sont Tentacule membre respectif quand Aile-de-Mort commencer à incanter Cataclysme. Perce-faille augmente les dégâts infligés au Tentacule de 100%.

De plus, chaque Aspect canalise Concentration après la destruction du membre qu'il attaquait, ce qui l'empêche d'aider les personnages-joueurs par sa présence et ses pouvoirs spéciaux. Les Aspects assistent à nouveau les personnages-joueurs quand commence la Phase 2.

Alexstrasza

  • Présence d'Alexstrazsa : La Présence d'Alexstrazsa augmente le maximum de points de vie du personnage-joueur de 20%.
  • Cautérisation : Alexstrazsa cautérise les Tentacules caustiques, leur infligeant des dégâts mortels en 5 secondes. Cautérisation réduit aussi les dégâts infligés par Sang vicié. Attention: En mode héroïque, Alexstrazsa cautérise le Parasite corrupteur, infligeant 3% de dégâts de Feu toutes les 0,50 seconde.

Nozdormu

  • Présence de Nozdormu : La Présence de Nozdormu augmente la hâte du personnage-joueur de 20%.
  • Zone temporelle : Nozdormu forme une Zone temporelle à l'emplacement ciblé, faisant se perdre dans le temps le Météore en élémentium, dont la vitesse de déplacement est considérablement réduite lorsqu'il pénètre dans cette zone. Toute créature ennemie se trouvant dans la Zone temporelle voit sa vitesse d'attaque réduite de 50%. Attention: En mode héroïque, Zone temporelle ralentit les effets de Parasite corrupteur.

Ysera

  • Présence d'Ysera : La Présence d'Ysera augmente les soins prodigués par le personnage-joueur de 20%.
  • Entrer dans le Rêve : La Présence d'Ysera permet aux personnages-joueurs d'entrer dans le Rêve, ce qui réduit les dégâts subis de 50% pendant 2,50 secondes.

Kalecgos

  • Présence de Kalecgos : La Présence de Kalecgos augmente les dégâts infligés par les personnages-joueurs de 20%.
  • Tisse-sort: La Présence de Kalecgos permet aux attaques et techniques d'entraîner Tisse-sort. Tisse-sort inflige XXX points de dégâts des Arcanes aux ennemis à moins de 6 mètres, sauf la cible actuelle.
    • (25) Normal: 23.000 points de dégâts des Arcanes
    • (25) Héroïque: 20.000 points de dégâts des Arcanes

Thrall

Vents porteurs : Les Vents porteurs transportent les personnages-joueurs entre les plates-formes adjacentes. Ils augmentent leur vitesse de déplacement de 60% pendant 10 secondes. Cet effet est cumulable.

Stratégie - Ultraxion

Ultraxion, qui est plus une abomination d’énergie noire qu’un dragon, a passé sa courte vie à absorber l’essence des dragons du Néant qu’il capturait. Ultraxion est le seul dragon du Crépuscule dont Aile de mort ait jamais vanté les mérites, et son arrogance n’est éclipsée que par les énergies crépitantes qui surgissent de sa forme distordue. Fidèle à son maître, Ultraxion a juré de précipiter la chute du temple du Repos du ver.


Stratégie détaillée d'Ultraxion:

Compo de raid :

  • Deux tanks
  • 6 healers
  • Le reste en DPS

Déroulement du combat :

Le positionnement du raid sur cette rencontre est assez simple. Les joueurs devront tous être packés devant le boss et personne ne devra bouger durant le combat. Comme sur chaque pallier, c'est une gear check c'est devenu une habitude ! Les mécaniques du combat paraissent plus compliquées quelles ne le sont réellement !

Les joueurs se feront pull dans le Monde Crépusculaire dès que nous aurons engagé le combat. Ceci nous permettra d'utiliser le sort : Volonté Héroïque. La partie la plus compliquée du combat sera donc d'apprendre à utiliser ce sort. La Volonté Héroïque va faire sortir les joueurs qui l'utilise hors du Monde Crépusculaire et les ramener dans le monde normal. Dans le monde normal, les joueurs seront protéger par les attaques d'Ultraxion mais ne seront pas capable de bouger, d'attaquer et d'incanter quoi que ce soit. Apr-s 5 secondes, les joueurs seront automatiquement ramené dans le Monde Crépusculaire. Les joueurs devront utiliser la Volonté Héroïque afin d'éviter deux attaques mortelles d'Ultraxion : Lumière Faiblissante et  Heure du Crépuscule.


Parlons tout d'abord de Heure du Crépuscule : environ toutes les 45secondes, Ultraxion va incanter Heure du Crépuscule. Cette attaque cause de très gros dégâts d'ombre aux joueurs présents dans le Monde Crépusculaire. Cette attaque doit être prise au minimum par trois (3) joueurs ou les NPC se feront tuer et signera la mort du raid. Tous les joueurs qui ne resteront pas devront utiliser la Volonté Héroïque pour éviter les dégâts imminent. Les 3 joueurs qui resteront pour prendre les dégâts devront utiliser des timers de réduction de dégâts ainsi que des CD défensifs personnels afin de survivre. Nous donnerons en début de combat, l'assignation des personnes qui resteront.


Une fois que Heure du Crépuscule aura été incanté une fois, le boss utilisera périodiquement Lumière Faiblissante. Ceci est un débuff qui se posera sur le tank ainsi que sur deux joueurs aléatoires. Ce débuff ne fait rien tant qu'il dure, mais dès qu'il expire il tuera le joueur. Pour éviter de mourir, il faudra donc utiliser la Volonté Héroïque afin de sortir du Monde Crépusculaire. C'est à ce moment que le second tank devra taunt le boss pendant que l'autre tank quitte le Monde Crépusculaire. Il est indispensable que les joueurs comprennent le fonctionnement de la Volonté Héroïque et à quel moment ils devront l'utiliser.

La méchanique suivante à comprendre sont les Buffs que nous donnent les NPC. Durant le combat, les NPC feront apparaître six (6) cristaux qui donnent trois (3) buff de heal :

  • Rouge : Augmente les soins de 100%
  • Vert : Augmente les soins AoE en duppliquant les soins
  • Bleu : Augmente la hâte de 100% et réduit le coup en mana des sorts de 75%


Les dégâts de raid vont augmenter pendant tout le combat, les healers vont donc avoir besoin des ces buffs pour tenir le raid en vie. Nous établirons une liste de quel healer prendra quel cristal avant le combat. Il faudra que les healers prennent donc très rapidement leur buff et se repositionner afin de reprendre le cours du combat. Les healers ne peuvent avoir qu'un seul buff actif à la fois. Même si Nozdormu nous donne un buff qui augmente la vie du raid, il ne faudra pas se passer des timers de réduction de dégâts. Tenir tous les joueurs en vie sera donc crutial ! Le combat a un enrage de 6 minutes autant vous dire que les DPS vont devoir se lâcher :)

 

Sorts d'Ultraxion :

  • Monstruosité instable : L'instabilité crépusculaire croissante provoque l'éruption d'arcs d'énergie du Crépuscule sur la peau d'Ultraxion. Les arcs infligent XXX points de dégâts d'Ombre toutes les 6 secondes, divisés à part égales entre tous les personnages-joueurs ennemis se trouvant dans le royaume du Crépuscule et à moins de 30 mètres de la cible. Chaque minute passée par Ultraxion en combat réduit le temps entre les arcs d'une seconde, jusqu'à un taux maximum d'un arc par seconde. De plus, l'instabilité empêche Ultraxion de parer les attaques.
  • Transfert crépusculaire : Au début du combat, Ultraxion attire tous ses ennemis avec lui dans le royaume du Crépuscule, où ils subissent de plein fouet ses puissantes attaques du Crépuscule. Le royaume du Crépuscule confère la technique Volonté héroïque aux personnages-joueurs.
  • Volonté héroïque (Important) :La Volonté héroïque du personnage-joueur renforce son esprit pour qu'il résiste aux forces du Crépuscule. Cela l'attire hors du royaume du Crépuscule pendant 5 secondes au maximum, mais il ne peut pas attaquer, lancer de sorts ou se déplacer pendant qu'il se concentre.
  • Lumière faiblissante (Important) : Ultraxion aspire toute lumière hors de sa cible actuelle et d'un autre ennemi choisi au hasard. Il les attire dans le Crépuscule en 5-10 secondes. A la fin de l'effet, les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume du Crépuscule sont instantanément tués. Les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du Crépuscule et subissent l'effet Engouli par le Crépuscule.
  • Englouti par le Crépuscule : Le reliquat des effet du Crépuscule réinitialise toute la menace vis-à-vis d'Ultraxion. De plus, aucune menace n'est générée pendant 10 secondes.
  • Heure du Crépuscule (Mortel) : L'Heure du Crépuscule s'abat sur les ennemis d'Ultraxion. Les ennemis pris dans le royaume du Crépuscule subissent XXX points de dégâts d'Ombre auxquels il est impossible de résister. Les personnages-joueurs qui se trouvent dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du Crépuscule.

Attention: En mode normal à 25 joueurs, si Heure du Crépuscule touche moins de 3 personnages-joueurs, les Aspects subissent l'attaque de plein fouet. En mode héroïque à 25 joueurs, si Heure du Crépuscule touche moins de 5 personnages-joueurs, les Aspects subissent l'attaque de plein fouet.

  • Ténèbres menaçantes (Mortel) : Lorsqu'elle est frappée par Heure du Crépuscule, la victime est parcourue par de puissantes vagues d'énergie du Crépuscule, ce qui la rend plus sensible aux effets néfastes d'Heure du Crépuscule. Les personnages-joueurs meurent immédiatement si Heure du Crépuscule leur inflige des dégâts supplémentaires.

 Attention: Ce sort n'existe que dans les modes (10) Héroïque et (25) Héroïque.

  • Jaillissement du Crépuscule : Si chaque personnage-joueur se trouve hors de portée de ses puissantes griffes, Ultraxion provoque une puissante explosion d'énergie du Crépuscule. Cette explosion inflige XXX points de dégâts d'Ombre auxquels il est impossible de résister à tous les personnages-joueurs et augmente les dégâts magiques qu'ils subissent de 50% pendant 6 secondes. Cet effet est cumulable.
  • Eruption du Crépuscule :Au bout de 6 minutes, l'instabilité d'Ultraxion atteint un niveau incontrôlable et provoque une énorme explosion qui détruit tous les ennemis proches et Ultraxion lui-même. Si les boucliers qui entourent les Aspects tombent à un moment pendant le combat, Ultraxion déclence immédiatement Eruption du Crépuscule.

Protection des Aspects: Les Aspects offrent une aide limitées aux personnages-joueurs pendant le combat contre Ultraxion.

  • Alexstrasza - Don de vie : Alexstrasza crée un cristal d'énergie vitale pure. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la vie elle-même, ce qui augmente les soins qu'il prodique de 100% pendant toute la bataille. Le cristal possède une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente à la fois sur un personnage-joueur.
  • Ysera - Essence des rêves : Ysera crée un cristal d'énergie onirique. Son activation imprègne un soigneur du pouvoir des rêves, qui duplique et partage à parts égales entre toutes les cibles alliées à moins de 50 mètres tous les soins prodigués pendant le reste du combat. Le cirstal a une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente à la fois sur un personnage-joueur.
  • Kalecgos - Source de magie : Kalecgos crée un cristal d'énergie arcanique amplifiée. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la magie, qui réduit le coût en mana de tous les sorts de 75% et augmente la hâte des sorts de 100% pendant le reste du combat. Le cristal a une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente à la fois sur un personnage-joueur.
  • Nozdormu - Boucle temporelle : Nozdormu capture tous les personnages-joueurs dans une boucle temporelle finie. Toute attaque qui normalement les tuerait leur fait atteindre à la place 100% de leur maximum de points de vie et supprime la Boucle temporelle.
  • Thrall - Dernier défenseur d'Azeroth : Thrall, devenu le Gardeterre d'Azeroth, bénit tous les tanks avec la force inébranlable des pierres anciennes du monde. La bénédiction réduit les temps de recharge des techniques défensives de 50% et augmente la durée de ces techniques de 100%.

La vidéo d'Ultraxion :

 

 

 NEXT !

 

 

Stratégie - Spine of Deathwing

 

Ca sera notre première rencontre avec Aile de mort, façon Commando.

On va se poser sur son dos, et l'objectif sera de décoller trois plaques de blindage, afin de pouvoir la planter en beauté !

La stratégie

Compo du raid

  • Tanks : 2
  • Healers : 6-7
  • DPS : Le reste

Déroulement du fight

Le principe est de décoller les 3 plaques (Les pics, placés sur son cou) du dos de Deathwing. Pour cela, on va provoquer une explosion nucléaire (rien que ça) sur la plaque, et ensuite couper les tendons qui la retiennent au boss.

Bon, vous aller demander "Comment provoquer une explosion nucléaire ?"

C'est facile : On fait surchauffer un amalgame (Les élems)... et on le tue. Pour cela, on va descendre le dit amalgame à 15%, et on le fait passer, à répétition (9 fois), dans le résidu laissé à leur mort par les flaques de sang vicié (Les blobs).

Le début du fight

Au début du fight, seules 4 corruptions sont présentes sur le dos du boss (Les tentacules). Elles ne se tankent pas, mais canalisent un sort qui fait extrèmement mal et se dispell en DPSant la tentacule (La poigne) et castent régulièrement un dot qui disparaitra après avoir absorbé 300K de heal.

L'idée est donc de garder le minimum de tentacules sur le dos du boss, tout en sachant qu'il ne peut pas y en avoir moins d'une. Chaque tentacule tuée va faire pop un amalgame, ainsi que du sang (à répétition).

Au pull, on va donc détruire trois tentacules, puis se packer du même coté (dans le trou d'une des tentacules, pour ne pas tomber) afin de provoquer un tonneau. Pendant cette phase, les heals auront pour taf te tenir les victimes des tentacules. Le tonneau aura pour effet de faire tomber les amalgames, qu'on aura donc pas à gérer.

Ensuite, on s'occupe de la dernière tentacule, afin de faire pop un amalgame, et on commence à saboter les plaques.

Le sabotage des plaques

  • Un tank s'occupe de l'amalgame (Il est buffé chaque fois qu'il abosrbe un sang, donc, attention, ça va finir par piquer).
  • L'autre tank s'occupe des sangs. Ceux-ci popent en continue à partir des trous laissés par les tentacules : Leur tank va donc prendre, aussi, de plus en plus cher.

L'amalgame est DPS (On le laisse entre 10% et 20%), puis tanké au milieu du raid.

Ensuite, on tue les sangs qui vont pop, à la chaine, à coté de lui. A sa mort, le sang va :

  • Faire des dégats (légers) sur l'ensemble du raid.
  • Buffer l'amalgame (le tank prend donc de plus en plus cher), et lui faire prendre une charge.

pendant toute cette phase, il faudra que les distances switchent sur la tentacule vivante, si elle commence à canaliser. L'idée n'est pas de la tuer, mais seulement de lui faire arrêter sa canalisation.

Arrivé à 9 charges, l'amalgame commence à faire des dégats au raid et est prêt à exploser. Il est donc approché de la plaque, puis achevé.

A ce moment, la plaque va se décoller, et il faudra burst (On a 25s) les tendons pour que la plaque se décolle complètement.

Quand la plaque se détache, deux nouvelles tantacules popent :

  • Une de celles-ci sera laissée en vie, et les deux autres tuées, comme au pull.
  • On fera faire un looping au boss pour se débarasser des amalgames.
  • Et on recommence à DPS les sangs.

Remarques importantes

  • Etant donné que plusieurs sangs seront présents, il est impératif de bien gérer l'assist DPS.
  • Les CD DPS sont à utiliser en priorité pour finir de décoller les plaque, sur les tendons.
  • Les CD de heal (boubou powa), à utiliser de manière libérale : En effet, très souvent, le heal sera impossible sur un certain nombre de joueurs.
  • Le tank des sangs va finir par prendre très cher : Comme les sangs popent en continue... on peut même finir par être débordés. Un peu de kitting (Et donc, un taunt de la part du tank de l'amalgame, pour approcher le sang) sera peut être à prévoir si le tank des sangs en est réduit à faire du kitting.

Sorts de Spine of Deathwing (Honteux copier/coller)

Tonneau

Pendant tous le combat, aile de mort tente de faire tomber les personnages-joueurs de son dos lorsqu'il sent qu'ils sont tous du même côté de sa colonne vertébrale. Pendant un tonneau, tous les joueurs et autres créatures qui ne sont pas attachés à son dos sont éjectés.

Plaques renforcées en élémentium

Le coup oblique porté par l'Âme des dragons a détruit une des grandes plaques d'armure sur le dos d'aile de mort et en a desserré trois autres. Toutes ces plaques doivent être retirées pour donner à Thrall une chance de tirer au bon endroit.

  • Tendons brûlant - les tendons brûlants sont exposés quand l'une des plaques d'armure d'Aile de mort est soulevée. Il faut détruire ces faisceaux de fibres pour retirer une plaque d'armure.
  • Scellement du bris d'armure - Quand une plaque d'armure est soulevée, les tendons brûlants tirent rapidement dessus pour la refermer, ce qui protège les tendons de dégâts supplémentaires et empêche la plaque de s'envoler.

Système immunitaire d'Aile de mort

Les créatures qui constituent le système immunitaire d'Aile de mort émergent des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure arrachées. Aile de mort se défend de plus en plus violemment au fur et à mesure que les plaques sont arrachées.

  • Vrilles avides - Ces vrilles surgissent des trous dans le dos d'Aile ne mort qui ne sont pas actuellement occupés par des tentacules de la corruption. Elles s'accrochent aux personnages-joueurs qui s'en approchent de trop près, réduisant leur vitesse de déplacement de 35% et leur infligeant 6499 points de dégâts de feu toutes les 5.2s jusqu’à ce qu'ils s'éloignent. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile de mort.
  • Corruption - Ces tentacules sont les spectaculaires manifestations physiques de la Corruption des Dieux très anciens qui sévit dans tous le corps d'Aile de mort. Ils sont les premiers à sortir des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure, et ils scellent complètement la blessure, empêchant toute autre créature d'en émerger.
  • Plasma incendiaire - Recouvre la victime du sang brûlant d'Aile de mort. Ce sang épais absorbe jusqu'à 200 000 points de vie rendus à la cible et la fait tousser du sang, lui infligeant périodiquement 10 000 points de dégâts physiques.
  • Poigne enflammée - Les victimes sont saisies dans un cordon de plasma qui s'abattent sur elles comme un fouet. Elles sont étourdies pendant 30 secondes au maximum et subissent 50 000 points de dégâts de feu toutes les 5 secondes. La corruption doit être canalisée pour que l'effet soit maintenu, et il peut être interrompu en infligeant des dégâts importants au tentacule. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile de mort.
  • Amalgame hideux - Ces créatures instables sont un patchwork de fragments d'armure en élémentium et de morceaux appartenant autrefois au corps du dragon, maintenus ensemble par son sang en fusion.
  • Absorption de sang - Absorbe les résidus de sang vicié proches. L'amalgame devient plus instable avec chaque résidu absorbé, augmentant ses dégâts de 10% et sa vitesse d'attaque de 10%. Au bout de 9 absorptions, il entre en surchauffe.
  • Nucléus surchauffé - Le noyau de l'Amalgame atteint un niveau d'instabilité critique. Il inflige 15 000 points de dégâts de feu à tous les ennemis proches toutes les 3 sec. Si l'amalgame est détruit dans cet état il déclenche une déflagration nucléaire.
  • Déflagration nucléaire - Le nucléus surchauffé de l'Amalgame déclenche une énorme explosion qui inflige 375 000 points de dégâts de feu aux cibles à moins de 10 mètres. La déflagration est suffisamment puissante pour soulever une des plaques d'élémentium d'Aile de mort si elle se trouve à portée.
  • Sang vicié - Ces globules vivants de sang d'Aile de mort semblent fragiles, mais ils laissent un résidu indestructible quand ils sont tués.
  • Explosion - Le sang vicié explose lorsqu'il est détruit, infligeant 20 000 points de dégâts de Feu aux ennemis proches.
  • Résidu - Ce résidu indestructible est laissé quand un Sang vicié est tué. Il glisse lentement vers le trou le plus proche dans le dos d'Aile de mort, ou il sera reconstitué et redeviendra un sang vicié.
  • Corruption du Sang: Mort - La corruption d'Aile de mort cours à travers vos veines. Cette corruption va s'installer si elle n'est pas supprimée rapidement, elle infecte le joueur avec le Sang d'Aile de Mort. Quand elle il est dissipé cet effet saute sur une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Terre.
  • Sang d'Aile de mort - Le sang d'Aile de mort explose violemment dans vos veines, infligeant 875 000 dégâts de feu à vous même et aux autres joueurs.
  • Corruption du Sang: Terre - Une ombre de Neltharion cours dans vos veines. Cette corruption va s'installer si elle n'est pas supprimée rapidement, infectant le joueur avec le Sang de Nelthation. Quand il est dissipé cet effet saute sur une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Mort.
  • Sang de Neltharion - La plus mince ombre de l'ancien gardien de la terre renforce votre sang. Les dégâts subis de toutes les sources sont réduits de 10%. Cet effet peut s'accumuler jusqu’à 3 fois.

Un p'tit film, super bien fait

Stratégie - Hagara the Stormbinder

 

Contre toute attente, Hagara la Lieuse, une des toutes premières disciples de l’école des arcanes sous l’égide des Réprouvés, a démontré un grand potentiel pour quelqu’un ayant commencé ses études si tard. Mais alors qu’un jour, elle tenta au mépris de toute discipline de lier des élémentaires pour en faire ses serviteurs, elle fut prise à son propre piège et corrompue par Al’Akir, le seigneur du Vent. Faisait désormais preuve d’une fervente loyauté au Marteau du crépuscule, Hagara a pour rôle de lier ses ennemis afin que ses maîtres élémentaires puissent les tourmenter.


Stratégie détaillée d'Hagara :

Compo de raid :

  • 2 Tanks
  • 6-7 Healers
  • Le reste en DPS

Déroulement du combat :

Le combat contre Hagara va se dérouler en trois phases. Durant la première phase nous allons devoir gérer les abilités listés dessous. En bref, rester espacés, libérer les 5 joueurs piégés des Tombeau de glace (les joueurs ayant le débuff devront se packer un maximum pour maximiser le dps sur les tombeaux pour les détruire) et s'écarter d'elle lorsqu'elle fait son Assault focalisé si vous êtes le tank. Il y aura quelques Silence qu'il faudra dispell très vite.

Le combat ressemblera donc à ça :

Phase normale -> Tempête gelée -> Phase normale -> Conduit d'électricité -> Phase normale -> Tempête gelée etc.

Tempête Gelée :

Durant cette phase, Hagara va faire appararaître 4 cristaux au Nord, Sud, Est et Ouest. Ces cristaux formeront une barrière protectrice autour d'elle au centre de la salle, forçant les joueurs à s'en éloigner. De plus, quatre Murs de Glace circuleront autour de la plateforme forçant ainsi le raid à se déplacer car ils se feront tuer s'ils se font toucher. Des stalagtites tomberont également du plafond infligeant de lours dégâts de givre si des joueurs se trouvent dans la rune de froid quand ils touchent le sol. Cette phase se termine quand les quatre cristaux ont été détruit. Quand le bouclier disparaît, Hagara est étourdie pendant un bref instant et prend 100% de dégâts supplémentaire. Nous retournons ensuite en phase 1.

Conduit d'électicité :

Durant cette phase, 8 Conducteurs de cristal et deux Elementaires de foudre liés sont invoqués. Tant que les Conducteurs de cristal sonta actif, Hagara est protégée par un bouclier. Les élémentaires devront être tanker, et tués près d'un Conducteur de cristal qui causera une surchage d'étincelle tout autour. Le but du jeu sera donc de les tuer près des Conducteur de cristal.

Une fois surchagé, le Conducteur de cristal touchera tous les joueurs à portée pour des dégâts de nature toutes les second et passera sur la cible la plus proche ou un conducteur de cristal proche. Le but est de bouger le plus possible pour créer un lien entre chacun des conducteurs les forçant à se surcharger afin qu'ils s'éteignent pour supprimer le bouclier d'Hagara. (Pour faire simple, il faudra faire une chaîne entre les 8 conducteurs grace aux joueurs.)

ATTENTION : les dégâts durant cette phase sont très importants et le heal est particulièrement exténuant. NE PAS RESTER DANS LE CERCLE AUTOUR DES CONDUCTEURS !

Une fois surchagé et que le bouclier s'éteind, Hagara sera étourdie et prendra 100% de dégâts supplémentaires pendant une courte durée avant de retourner en phase 1.

Cette rotation continuera jusqu'à ce qu'on la tue ou qu'elle nous tue.

 

Sorts d'Hagara :

Vous n'êtes que des chiots vous n'avez pas la moindre chance !

Hagara utilise le pouvoir de la glace pour paralyser et détruire ses ennemis.

  • Javelot de glace - Hagara invoque des cristaux de glace qui tirent des javelots sur les attaquants en mêlée. Les javelots infligent 15 000 points de dégâts de givre dans une zone de 3 mètres autour du premier ennemi touché.
  • Tombeau de glace - Hagara piège un ennemi dans une tombe de glace. La tombe persiste jusqu’à ce qu'elle soit détruite.
  • Glace fracassée - Lance une volée d'éclats de glace à un ennemi aléatoire et inflige 78 000 dégâts de givre et réduit la vitesse des déplacements de l'ennemi pendant 4 seconde.
  • Assaut focalisé - Tranche rapidement l'ennemi pendant 5 secondes.

Tempête gelée

Hagara repousse tous les ennemis vers l'anneau extérieur de l'Oculus, ou ils doivent fuir une vague de glace mouvante.

  • Bouclier d'eau - Pendant qu'elle incante tempête gelée, Hagara se protège avec un bouclier d'eau qui la rend invulnérable.
  • Cristal de lien - Quatre cristaux de lien protègent Hagara pendant qu'elle canalise tempête gelée. S'ils sont détruits, elle perd son bouclier.

Conduit d'électricité

Hagara invoque une tempête de foudre pour électrocuter tous les ennemis proches.

  • Conducteur de cristal - Hagara invoque des bâtonnets en cristal qui la protègent de la tempête de foudre qu'elle incante. Les bâtonnets de cristal en contact avec la foudre infligent des dégâts de nature aux alliés qui ont le malheur d'être proches.
  • Élémentaires de foudre liés - Hagara appelle à son aide deux élémentaires pendant l'orage électrique. Quand ils meurent, ils provoquent la surcharge d'un conducteur et électrocutent les personnages joueurs proches.

 

NEXT !

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