Guilde PVE sur Medivh

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Stratégie - Spine of Deathwing

 

Ca sera notre première rencontre avec Aile de mort, façon Commando.

On va se poser sur son dos, et l'objectif sera de décoller trois plaques de blindage, afin de pouvoir la planter en beauté !

La stratégie

Compo du raid

  • Tanks : 2
  • Healers : 6-7
  • DPS : Le reste

Déroulement du fight

Le principe est de décoller les 3 plaques (Les pics, placés sur son cou) du dos de Deathwing. Pour cela, on va provoquer une explosion nucléaire (rien que ça) sur la plaque, et ensuite couper les tendons qui la retiennent au boss.

Bon, vous aller demander "Comment provoquer une explosion nucléaire ?"

C'est facile : On fait surchauffer un amalgame (Les élems)... et on le tue. Pour cela, on va descendre le dit amalgame à 15%, et on le fait passer, à répétition (9 fois), dans le résidu laissé à leur mort par les flaques de sang vicié (Les blobs).

Le début du fight

Au début du fight, seules 4 corruptions sont présentes sur le dos du boss (Les tentacules). Elles ne se tankent pas, mais canalisent un sort qui fait extrèmement mal et se dispell en DPSant la tentacule (La poigne) et castent régulièrement un dot qui disparaitra après avoir absorbé 300K de heal.

L'idée est donc de garder le minimum de tentacules sur le dos du boss, tout en sachant qu'il ne peut pas y en avoir moins d'une. Chaque tentacule tuée va faire pop un amalgame, ainsi que du sang (à répétition).

Au pull, on va donc détruire trois tentacules, puis se packer du même coté (dans le trou d'une des tentacules, pour ne pas tomber) afin de provoquer un tonneau. Pendant cette phase, les heals auront pour taf te tenir les victimes des tentacules. Le tonneau aura pour effet de faire tomber les amalgames, qu'on aura donc pas à gérer.

Ensuite, on s'occupe de la dernière tentacule, afin de faire pop un amalgame, et on commence à saboter les plaques.

Le sabotage des plaques

  • Un tank s'occupe de l'amalgame (Il est buffé chaque fois qu'il abosrbe un sang, donc, attention, ça va finir par piquer).
  • L'autre tank s'occupe des sangs. Ceux-ci popent en continue à partir des trous laissés par les tentacules : Leur tank va donc prendre, aussi, de plus en plus cher.

L'amalgame est DPS (On le laisse entre 10% et 20%), puis tanké au milieu du raid.

Ensuite, on tue les sangs qui vont pop, à la chaine, à coté de lui. A sa mort, le sang va :

  • Faire des dégats (légers) sur l'ensemble du raid.
  • Buffer l'amalgame (le tank prend donc de plus en plus cher), et lui faire prendre une charge.

pendant toute cette phase, il faudra que les distances switchent sur la tentacule vivante, si elle commence à canaliser. L'idée n'est pas de la tuer, mais seulement de lui faire arrêter sa canalisation.

Arrivé à 9 charges, l'amalgame commence à faire des dégats au raid et est prêt à exploser. Il est donc approché de la plaque, puis achevé.

A ce moment, la plaque va se décoller, et il faudra burst (On a 25s) les tendons pour que la plaque se décolle complètement.

Quand la plaque se détache, deux nouvelles tantacules popent :

  • Une de celles-ci sera laissée en vie, et les deux autres tuées, comme au pull.
  • On fera faire un looping au boss pour se débarasser des amalgames.
  • Et on recommence à DPS les sangs.

Remarques importantes

  • Etant donné que plusieurs sangs seront présents, il est impératif de bien gérer l'assist DPS.
  • Les CD DPS sont à utiliser en priorité pour finir de décoller les plaque, sur les tendons.
  • Les CD de heal (boubou powa), à utiliser de manière libérale : En effet, très souvent, le heal sera impossible sur un certain nombre de joueurs.
  • Le tank des sangs va finir par prendre très cher : Comme les sangs popent en continue... on peut même finir par être débordés. Un peu de kitting (Et donc, un taunt de la part du tank de l'amalgame, pour approcher le sang) sera peut être à prévoir si le tank des sangs en est réduit à faire du kitting.

Sorts de Spine of Deathwing (Honteux copier/coller)

Tonneau

Pendant tous le combat, aile de mort tente de faire tomber les personnages-joueurs de son dos lorsqu'il sent qu'ils sont tous du même côté de sa colonne vertébrale. Pendant un tonneau, tous les joueurs et autres créatures qui ne sont pas attachés à son dos sont éjectés.

Plaques renforcées en élémentium

Le coup oblique porté par l'Âme des dragons a détruit une des grandes plaques d'armure sur le dos d'aile de mort et en a desserré trois autres. Toutes ces plaques doivent être retirées pour donner à Thrall une chance de tirer au bon endroit.

  • Tendons brûlant - les tendons brûlants sont exposés quand l'une des plaques d'armure d'Aile de mort est soulevée. Il faut détruire ces faisceaux de fibres pour retirer une plaque d'armure.
  • Scellement du bris d'armure - Quand une plaque d'armure est soulevée, les tendons brûlants tirent rapidement dessus pour la refermer, ce qui protège les tendons de dégâts supplémentaires et empêche la plaque de s'envoler.

Système immunitaire d'Aile de mort

Les créatures qui constituent le système immunitaire d'Aile de mort émergent des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure arrachées. Aile de mort se défend de plus en plus violemment au fur et à mesure que les plaques sont arrachées.

  • Vrilles avides - Ces vrilles surgissent des trous dans le dos d'Aile ne mort qui ne sont pas actuellement occupés par des tentacules de la corruption. Elles s'accrochent aux personnages-joueurs qui s'en approchent de trop près, réduisant leur vitesse de déplacement de 35% et leur infligeant 6499 points de dégâts de feu toutes les 5.2s jusqu’à ce qu'ils s'éloignent. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile de mort.
  • Corruption - Ces tentacules sont les spectaculaires manifestations physiques de la Corruption des Dieux très anciens qui sévit dans tous le corps d'Aile de mort. Ils sont les premiers à sortir des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure, et ils scellent complètement la blessure, empêchant toute autre créature d'en émerger.
  • Plasma incendiaire - Recouvre la victime du sang brûlant d'Aile de mort. Ce sang épais absorbe jusqu'à 200 000 points de vie rendus à la cible et la fait tousser du sang, lui infligeant périodiquement 10 000 points de dégâts physiques.
  • Poigne enflammée - Les victimes sont saisies dans un cordon de plasma qui s'abattent sur elles comme un fouet. Elles sont étourdies pendant 30 secondes au maximum et subissent 50 000 points de dégâts de feu toutes les 5 secondes. La corruption doit être canalisée pour que l'effet soit maintenu, et il peut être interrompu en infligeant des dégâts importants au tentacule. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile de mort.
  • Amalgame hideux - Ces créatures instables sont un patchwork de fragments d'armure en élémentium et de morceaux appartenant autrefois au corps du dragon, maintenus ensemble par son sang en fusion.
  • Absorption de sang - Absorbe les résidus de sang vicié proches. L'amalgame devient plus instable avec chaque résidu absorbé, augmentant ses dégâts de 10% et sa vitesse d'attaque de 10%. Au bout de 9 absorptions, il entre en surchauffe.
  • Nucléus surchauffé - Le noyau de l'Amalgame atteint un niveau d'instabilité critique. Il inflige 15 000 points de dégâts de feu à tous les ennemis proches toutes les 3 sec. Si l'amalgame est détruit dans cet état il déclenche une déflagration nucléaire.
  • Déflagration nucléaire - Le nucléus surchauffé de l'Amalgame déclenche une énorme explosion qui inflige 375 000 points de dégâts de feu aux cibles à moins de 10 mètres. La déflagration est suffisamment puissante pour soulever une des plaques d'élémentium d'Aile de mort si elle se trouve à portée.
  • Sang vicié - Ces globules vivants de sang d'Aile de mort semblent fragiles, mais ils laissent un résidu indestructible quand ils sont tués.
  • Explosion - Le sang vicié explose lorsqu'il est détruit, infligeant 20 000 points de dégâts de Feu aux ennemis proches.
  • Résidu - Ce résidu indestructible est laissé quand un Sang vicié est tué. Il glisse lentement vers le trou le plus proche dans le dos d'Aile de mort, ou il sera reconstitué et redeviendra un sang vicié.
  • Corruption du Sang: Mort - La corruption d'Aile de mort cours à travers vos veines. Cette corruption va s'installer si elle n'est pas supprimée rapidement, elle infecte le joueur avec le Sang d'Aile de Mort. Quand elle il est dissipé cet effet saute sur une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Terre.
  • Sang d'Aile de mort - Le sang d'Aile de mort explose violemment dans vos veines, infligeant 875 000 dégâts de feu à vous même et aux autres joueurs.
  • Corruption du Sang: Terre - Une ombre de Neltharion cours dans vos veines. Cette corruption va s'installer si elle n'est pas supprimée rapidement, infectant le joueur avec le Sang de Nelthation. Quand il est dissipé cet effet saute sur une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Mort.
  • Sang de Neltharion - La plus mince ombre de l'ancien gardien de la terre renforce votre sang. Les dégâts subis de toutes les sources sont réduits de 10%. Cet effet peut s'accumuler jusqu’à 3 fois.

Un p'tit film, super bien fait

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