Guilde PVE sur Medivh

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Stratégie - Warlord Zon'ozz

 

Ce gros moche se présente sous la forme d'un fight en deux phases, qu'on va répêter :

  • Une phase pendant laquelle on va jouer au ping-pong avec lui : On le tank, on heal, les ranges et les CAC se renvoient une "void" (Void of the Unmaking) faisant des dégats d'AOE qui augmentent à chaque renvois, et on décurse une malédiction posé aléatoirement sur un joueur.
  • Un seconde phase ou il va falloir envoyer du gros heal et DPS

 

 

Stratégie détaillée de Zon'ozz :

 

Compo de raid

  • Un tank
  • 6-7 healers
  • Le reste en DPS

Déroulement du fight

La phase "Ping-pong"

On va faire 3 groupes :

  • Les CAC : Ils seront packés, avec éventuellement 3-4 healers chargés de les tenir (et de tenir les tanks).
  • Les ranges : Packés à distance, il vont devoir un peu se déplacer.
  • Le Tank : Un groupe de un, placé devant le boss.

Le principe du fight, sur cette phase, est que les CAC et les ranges se renvoient la void.

  • Chaque fois qu'elle va atteindre une personne, elle fera des dégats.
  • A chaque "ping" ou "pong", les dégats que fait la void en AOE augmentent.
  • Pendant ce temps, le boss stack son bonus de dégats.

On va donc, en se déplaçant sous forme de deux groupes(CAC / Ranges) se renvoyer la baballe.

Pendant ce temps, une malédiction sera placé aléatoirement sur un des membres du raid : Celle-ci doit être dispell, mais en prenant garde aux deux points suivants :

  • La personne doit avoir été remontée, ainsi que ses voisins (pour le HM). En effet, le fait de dispell cette malé va entrainer de gros dégats d'ombre.
  • De plus, il ne faut pas dispell juste avant de prendre une baballe : L'effet de knockback, peut faire que trop peu de gens vont partager l'AOE de la void... et entrainer un wipe.

Le pull et le placement

Au pull, les ranges vont garder leur place, à une 30aine de mètres du boss. Le tank renvois la première balle, vers les ranges, et ces derniers la renvoient vers les CAC. Ensuite, on enchaine simplement ranges <-> CAC.

La transition

Quand le tank commencera à prendre réellement cher, on renvois la balle sur le boss, afin de le debuff, et commencer la phase "On le bourre !" : Le boss va à ce moment perdre ses stacks de colère, et gagner une sensibilité aux dégats (5% de dégats supplémentaires pour chaque renvois de balle).

Pour que la transition se passe bien, les CAC devront s'éloigner du boss afin d'être certain que c'est bien le boss qui va attraper la void. 

La phase "on bourre"

Cette phase dure 30s, et est provoquée par le renvois de la balle sur le boss.

Dés le début de la phase, on va se packer rapidement pour faciliter le heal, et organiser une rotation de CD.

Cette phase consiste à descendre au maximum le boss tout en restant vivants !

 

Les talents du boss

Techniques

  • Colère focalisée - Le seigneur de guerre Zon'ozz concentre sa colère et sa rage, ce qui augmente ses dégâts physiques infligés de 10%. Cet effet s'accumule.
  • Drain Psychique - Le seigneur de guerre Zon'ozz canalise une vague de force psychique dans un cône de 30 degrés en face de lui, infligeant 120 000 dégâts d'ombre et draine de la vie pour un montant dix fois supérieur aux dégâts infligés.
  • Ombres perturbantes - Le seigneur de guerre Zon'ozz recouvre un joueur aléatoire avec des ombres perturbantes. L'effet inflige 30 000 dégâts d'ombre toutes les 2 secondes. Les ombres repoussent en arrière le joueur cible si l'effet est dissipé.
  • Sang Noir de Go'rath - Le seigneur de guerre Zon'ozz inflige 10 000 dégâts d'ombre chaque seconde à tous les joueurs pendant 30 sec.

Vide de la destruction

Le seigneur de guerre Zon'ozz invoque le Vide de la destruction. Ce vide fonce en avant jusqu'à ce qu'il rencontre une âme à absorber.

  • Diffusion du Vide - Quand le vide entre en contact avec un joueur il se diffuse, ce qui inflige 150 000 dégâts d'ombre répartis entre tous les joueurs proches. La force de cette diffusion provoque le ricochet du vide dans la direction opposée, et l'âme absorbée augmente les dégâts du vide de plusieurs % pour chaque diffusion.
  • Zon'ozz Diffus - Quand le vide entre en collision avec le seigneur de guerre Zon'ozz, il inflige un choc perturbant. La diffusion du vide augmente les dégâts subis par Zon'ozz de 5% chaque fois que le vide rebondit entre des joueurs. Cette collision enrage Zon'ozz, lui faisant éveiller la Gueule de Go'rath et lui fait perdre la Colère focalisée.

Griffe de Go'rath

  • Crachat de gelée - Quand la griffe de Go'rath n'est pas tankée elle crache de la gelée sur un joueur aléatoire, infligeant 100 000 dégâts d'ombre à la cible et à tous ses alliés dans les 4 mois.

Oeil de Go'rath

  • Regard d'ombre - L’œil de Go'rath lance son regard d'ombre a un joueur aléatoire, infligeant 30 000 dégâts d'ombre.

Fléau de Go'rath

  • Fléau Sauvage - Le fléau de Go'rath fouette sauvagement, infligeant 40 000 dégâts physiques et repoussant en arrière les joueurs proches de 10 mètres.

Spécificités HM

La "seule" différence avec le normal... c'est qu'il faut dépop les tentacules !

Pendant ce temps là, le raid va prendre super-super-super cher : 14 fois les dégats de l'AOE de zone pour 14 tentacules.

  • Les healers vont devoir être chaud-bouillant.
  • Les DPS aussi pour dépop au mieux les tentacules.

Le placement

Après quelques wipes, voici dont une répartition du raid qui semble bien aller.

Le détail du placement

Pour les placements

  • Sur le triangle : 2 cacs + 1 heal ( hier hora + luni + Martino )
  • Sur le carré : 2 cacs + 1 heal ( Effouic + Schneider + Paindé ) - Mettre en priorité des rogues pour cause de cleave cheaté
  • Sur la croix : 4 DPS ( cacs de pref ) + 1 heal ( hier Yuki + Héster + Zak + Drakena + Pro )
  • Sur le losange : Tous les DPS distances + 3 heals
  • Sur la griffe en bas a gauche : le tank du boss ( avec le boss ) + 1 heal a portée ( hier Eldei )
  • Sur la griffe en haut a droite : 1 DPS + 1 heal sur le violet
    • Pour les attribs DPS :

      • Sur le triangle : Focus Oeil 1 puis boss
      • Sur le Carré : 1 cac sur la petite tentacule 1 ( qui switch sur l'oeil 8 quand celle ci est morte ) + 1 cac sur l'oeil 8
      • Sur la croix : 2 DPS sur la petite tentacule 4 ( qui switch sur l'oeil 6 quand celle ci est morte ) + 2 DPS sur l'oeil 6 Puis focus de l'oeil 7, puis focus boss+griffe
      • Sur le losange : 2 DPS sur la petite tentacule 3 ( hier tazz+moi ) et 2 DPS sur la petite tentacule 2 ( Hier Pommz et Lano ) . Tous les autres focus l'oeil 4 sauf un chamélém qui focus/kick l'oeil 3 . Une fois l'oeil 4 mort , focus oeil 3 . Ensuite 4 dps + 1 heal vont sur l'oeil 5 et 4 dps + 1 heal vont sur l'oeil 2 . Au retour vers le boss les distances DPS la griff tanké par l'off tank en haut a droite .
      La deuxième grosse griffe (Celle offtankée) n'a PAS A ETRE DPS avant que les autres mobs soient morts !

      Attrib heal :

      • Sur le carré : heal des joueurs sur le carré + Triangle
      • Sur le triangle : heal des joueurs sur le triangle et le carré
      • Sur la croix : Heal des joueurs sur la croix ! ( bon courage pro :p )
      • Sur le losange : heal des joueurs sur le losange sous timer si possible
      • Pour le healeur de tank du boss : Heal du tank + assist groupe sur la croix si possible
      • Pour le healeur de l'offtank : heal de l'off tank + assist sur le losange si possible

      Pour la P1 nous avons repris le placement du 1er soir, c'est a dire le raid packé derrière le boss entre le tank et le distance . Pour petite astuce pour voir la bonne distance il suffit de placer la pluie guérisseuse du chaman juste au bord des pieds du boss et le distance a juste a se mettre un peu derrière celle-ci.

      Pour les timers de raid :

      Il faudrait en discuter et voir ce que chacun doit claquer pour tenir son groupe en phase de transition pour attribuer ce qu'il reste sur la P1.

      Normalement sur la P1 il faut :

      • 1ère P1 : 1 ère Malé : timer chaman
      • 2ème P1 : 1ère Malé : rien , 2 ème Malé : Timer ( a définir, timer paltank ou hymne de pref )
      • 3 ème P1 : 1 ère Malé : rien , 2ème Malé : timer chaman
      • 4ème P1 : 1ère Malé : rien, 2ème Malé : Timer ( a définir ; timer paltank ou hymne de pref )

      Pour les timers Tank :

    • 1ère P1 : 6ème rebond : Suppress
    • 2ème P1 : 6 ème rebond Main de sacrifice + 8 ème rebond : Ange
    • 3ème P1 6ème rebond : Suppress + 8ème rebond : Timer du tank
    • 4ème P1 : 6ème Rebond : Main de sacrif + 8 ème rebond : Ange .
    • (Si nous n'avons pas de palaheal, la main de sacri peut etre remplacer par une autre suppress ou un autre ange )
    • Pour la transition

      Il faudrait voir si nous avons 2 pretres disc afin d'établir une rotation entre le healeur du tank et le healeur du groupe sur le losange afin d'avoir une bulle a chaque transition .

      La maitrise des auras et les timers wars sont gardés pour les transitions.

      Pour ce qui est des tranquilités et des hymnes il faudra définir cela.

      Pour ce qui est du DPS, il faut grosso merdo que le boss revienne de la 1ère transi avec environ 85 % ; 2 ème 65 % , 3 ème : 40 %, et pour la 4ème transi tout le monde reste packé au cul du boss et on claque tout . Si on est dans ce créneau la, le boss enrage a 10 % pv au passage de la dernière transition . Et ensuite on claque tout , on ferme les yeux et on prie pour que ca loot :o

      Si vous avez des questions, idées ou ajustement, n'hésitez pas à proposer

      Un petit film