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Stratégie - Yor'sahj the Unsleeping

Depuis le chute du bastion du Crépuscule, Yor’sahj l’Insomniaque a été le bras droit d’Aile de mort, permettant au Destructeur de libérer de leurs prisons souterraines des cohortes de Sans-visages. Avec cette armée inépuisable au pouvoir incommensurable, Yor’sahj a l’intention de récolter la récompense pour ses loyaux services rendus.

La stratégie

Compo du raid

  • Tanks : 1-2
  • Healers : 5-7
  • DPS : Le reste

Déroulement du fight

Le fight se déroule en une seule phase et consiste à gérer les pops de blobs. Trois blobs vont poper : Le but du jeu consiste à en tuer un et à laisser (on a pas le choix) les deux autres vivants tout en tankant et DPSant le boss.

On a deux catégories d'ads : Ceux qui font des dégâts... et ceux qui gènent le heal :

  • Bleu (Cobalt) et pourpre (Shadowed) : Empêchent le heal.
  • Les autres : Provoquent des dégâts.

Gestion des ads

  • Cobalt Blood of Shu'ma (Bleu) : Dés que la void pop, elle draine la Mana. C'est ce moment qu'il va falloir cramer les CD de regen (Tide, inerv, etc...), et rusher l'ad avant sa mort pour pouvoir récupérer la mana drainée (il y a une portée limite sur le retour de mana).
  • Shadowed Blood of Shu'ma (Pourpre) : La corruption fait que, à chaque heal direct reçu (Les AOE heal sont comptées comme des heals directs !), un debuff se stack. Arrivé à 5 debuffs, la personne explose en provoquant de gros dégats de raid. Au bout de 20s, le debuff disparait, et le heal peut reprendre normalement. Pour faciliter cette phase, il est possible d'attribuer un groupe à chaque healer.
  • Crimson et Black Blood of Shu'ma (Rouge et noir) : Il va falloir se packer pour faciliter le heal de raid ou AOE les petits ads.
  • Acidic Blood of Shu'ma (Vert) : Contrairement aux autres blobs, il va falloir se disperser (Comme sur Chimaeron).
  • L'idée est de s'arranger pour poutrer un blob choisi... afin de ne pas être trop coincés par les deux qui restent. Il faudra donc improviser, en fonction des combinaisons (Rouge+Noir est nickel, les autres compos vont devoir être gérée par l'ensemble du raid).

    Ce qui va donner le positionnement de raid suivant :

    • Rouge : Packés sur le boss.
    • Noir : Packés.
    • Vert : Dépackés pour éviter que le raid ne prenne trop cher.
    • Bleu : Les classes à mana vont devoir se rapprocher du blob avant sa mort pour récupérer leur mana.

    Avec un ordre de priorité de DPS qui peut ressembler à ça :

    • Pourpre (Shadowed) : Dégats d'AOE au 5em heal reçu.
    • Vert (Acide) : Dégats d'AOE et "dégats de splatch" si on est packés.
    • Jaune (Glowing) : Gros dégats sur le tank.
    • Bleu (Cobalt) : Drain de mana.
    • Noir et rouge : Dégats sur le tank et dégats aléatoire à distance.

    Et les combos qui puent :

    • Vert + Bleu = AOE + Drain de mana.
    • Jaune + Bleu = Gros dégats sur le tank et drain de mana.
    • Vert + Jaune = Gros dégats sur le tank et le raid.
    • Vert + Rouge = Il faut être... à la fois packés et dépackés !

    Les compétences du boss

    • Void Bolt : Yor'sahj bolt sa cible principale (le tank) avec des dégats d'ombre. Ces dégats sont accompagnés d'un dot stackable.
    • Blood of Shu'ma Adds : Le boss invoque 3 blobs (4 en héro) qui vont se diriger vers lui.

    Les blobs

    Quand un blob descend en dessous de 50% de PV, il génère une vapeur qui va healer les autres blobs de 5% de leur PV.

    • Shadowed Blood of Shu'ma : Donne le talent "Deep Corruption". Less cible affectées par ce talent inflige, dés qu'elle a reçu 5 heal, des dégats d'AOE de 46 à 54K.
    • Cobalt Blood of Shu'ma : Donne le talent "Mana void" au boss. La "Mana Void" draine la mana jusqu'à sa mort... et la rend ensuite.
    • Crimson Blood of Shu'ma : Donne le talent "Searing Blood". Ce talent inflige 28K dégats à des cibles enemies à distance. Les dégats sont d'autant plus importants que la cible est loin du boss.
    • Black Blood of Shu'ma : Donne le talent "Psychic Slice". Ce talent inflige 32 à 37K dégats à la cible du boss. De petits ads vont pop, et devoir être AOE.
    • Glowing Blood of Shu'ma : Les bolts du boss font également une AOE. Ses habiletés sont deux fois plus fréquentes et il attaque 50% plus vite.
    • Acidic Blood of Shu'ma : Donne le talent "Digestion". La digestion inflige des dégats de nature accompagnée de dégats en AOE autour de chaque personne.

    Spécificités hard-mode


    DPS

    On va laisser quatre personnes en permanence sur le boss. Elles ne devront switcher que sur le vide de mana, quand ça sera nécessaire.

    Au second pop de blob, un des membres de ce groupe switchera sur le blob à focus.

    Ordre des focus

    • La règle générale est : Focus JAUNE
    • Si on a un vert et un rouge : Focus VERT
    • Sinon : Focus NOIR

    Qui fait quoi

    • noir - bleu - violet - jaune => Focus jaune
      Pour le raid : On se pack.
      Pour les healers : On heal en monocible et au greater.
      Pour les DPS : On AOE les ads. Une fois les oubliés morts ou quasi-morts, les distances vont switcher sur le vide de mana pour commencer à le descendre avant le pop suivant.
      Pour les tanks : Demandez des timers individuels.
      Timers : Aucun timer de raid n'est nécessaire
    • noir - bleu - vert - violet = > focus noir
      Pour le raid : On se depack.
      Pour les healers : On heal en monocible et au greater.
      Pour les DPS : On bourre le boss. Les distance doivent laisser la place au healers à proximité du vide de mana et commencer à DPS le vide.
      Pour les tanks : Demandez des timers individuels.
      Timers : Aucun timer de raid n'est nécessaire à l'exception de ceux qui augmentent le heal reçu (DK, etc..), de totems de RN.
    • bleu - vert - violet - jaune = > focus jaune. La stratégie est identique au précédent
    • noir - vert - rouge - jaune => focus vert
      Pour le raid : On se pack.
      Pour les healers : On peut healer (Bulle de raid, hymne et tranquilités)
      Pour les DPS : On AOE les ads.
      Pour les tanks : Rien de particulier.
      Timers : On peut cramer le timer druide 4 parts à ce moment là. C'est le moment de lancer un héroisme.
    • noir - violet - rouge - jaune => focus jaune
      Pour le raid : On se pack.
      Pour les healers : On heal en monocible et au greater.
      Pour les DPS : On AOE les ads.
      Pour les tanks : Demandez des timers individuels.
      Timers : On va privilégier la maitrise des auras et le timer chaman.
    • noir - bleu - vert - rouge => focus vert
      Pour le raid : On se pack.
      Pour les healers : On peut healer (Bulle de raid, hymne et tranquilités)
      Pour les DPS : On AOE les ads. Les distances commencent à switcher sur le bleu dés que possible.
      Pour les tanks : Rien de particulier.
      Timers : Maitrise des auras, tranquilité. Aucun gros problème de heal n'est à prévoir.

    Gestion du vide

    • Sur le premier vide, on claque les timers de mana. On essaye de garder quand même un hymne sous le coude, en cas de besoin
    • Lors du pop des blobs, et si un blob bleu arrive, alors les CAC (Ceux qui slackent sur le boss) switchent sur le vide déjà présent (Si on en a un) et le laissent à 10-15%.
    • Lors de l'arrivée d'un second vide, les ranges commencent à (légèrement) doter l'ancien vide et le terminent aussitôt la mana du raid absorbée.

    Quels heals font prendre des stacks sur le violet ?

    Alors, après un soirée assez moche, ponctuée de wipes explosifs, voila, classe par classe, les sorts et leur effet sur la corruption (Sans garanties, voir en bas !) :

    Druide

    • Efflorescence - Pas de stack
    • Fleur de vie - 1 stack par cast (Pas de stacks après).
    • Récupération - 1 stack sur l'application initiale.
    • Prompte guérison - 1 stack.
    • Croissance sauvage - 1 stack par personne touchée.
    • Tranquillité - 1 stack par tick (PAF le raid).

    Shaman

    • Arme Viveterre - Pas de stack.
    • Bouclier de terre - Pas de stack.
    • Totem guérisseur - Pas de stack.
    • Totem de lien d'esprit - Pas de stack
    • Déchaînement des éléments (Arme Viveterre) - 1 stack.
    • Remous - 1 stack sur l'application initiale.
    • Salve de guérison - 1 stack par rebond.
    • Pluie guérisseuse - 1 stack à l'entrée + 1 stack si on sort et qu'on re-rentre.

    Paladin

    • Guide de lumière - Pas de stack.
    • Gardien des anciens rois - Pas de stack.
    • Imposition des mains - Pas de stack.
    • Mot de gloire - Pas de stack.
    • Radiance sacrée - 1 stack par application. Si 4 personnes sont touchées, elles prennent 1 stack chacun.

    Prêtre

    • Prière du désespoir - Pas de stack.
    • Echo de la Lumière (Mastery) - Pas de stack.
    • Prière de guérison - Pas de stacks.
    • Expiation - 1 stack.
    • Mot sacré : Sérénité - 1 stack.
    • Pénitence - 1 stack pour toute la canalisation.
    • Prière de soins - 1 stack.
    • Puits de lumière - 1 stack par click.
    • Mot de pouvoir : Bouclier - 1 stack (même glyphé).
    • Rénovation - 1 stack par application. Les refresh par un heal direct sous "Chakra : Sérénité" ne font proc qu'un stack pour le heal (Pas deux).
    • Soins de lien - 1 stack sur la cible + 1 stack sur le caster (http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/3657444001?page=11#213).
    • Flammes sacrées (+Expiation) - 1 stack par tick.
    • Mot sacré : Sanctuaire - 1 stack à l'entrée + 1 stack si on sort et qu'on re-rentre.
    • Hymne divin - 1 stack par tick (PAF le raid).
    • Esprit gardien - Mystère...

    Autres

    • DK : Zone anti-magie - Apparament 1 stack par personne sous la zone.
    • DK : Parasite de sang - Font peut-être stacker. A confirmer.
    • DK : Frappe-de-Mort - Pas de stack.
    • DK : Pacte mortel - Pas de stack.
    • DK : Connexion runique - Pas de stack.
    • Druide : Chef de la meute - Pas de stack.
    • Hunt : Tir de la chimère - Pas de stack.
    • Mage : Evocation glyphée - Pas de stack.
    • Paladin : Tempête divine - Pas de stack.
    • SP : Etreinte vampirique - Pas de stack.
    • Rogue : Conversion - Pas de stack.
    • Démo : Drain de vie - Pas de stack.
    • Démo : Gangrarmure - Pas de stack.
    • TLM : Pierre de soins - Pas de stack.
    • Dranei : Don des naaru - 1 stack.
    • Potion de soins - Pas de stack.

    Le post original est ici : http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/3657444001

    Un p'tit film !

    Stratégie - Warlord Zon'ozz

     

    Ce gros moche se présente sous la forme d'un fight en deux phases, qu'on va répêter :

    • Une phase pendant laquelle on va jouer au ping-pong avec lui : On le tank, on heal, les ranges et les CAC se renvoient une "void" (Void of the Unmaking) faisant des dégats d'AOE qui augmentent à chaque renvois, et on décurse une malédiction posé aléatoirement sur un joueur.
    • Un seconde phase ou il va falloir envoyer du gros heal et DPS

     

     

    Stratégie détaillée de Zon'ozz :

     

    Compo de raid

    • Un tank
    • 6-7 healers
    • Le reste en DPS

    Déroulement du fight

    La phase "Ping-pong"

    On va faire 3 groupes :

    • Les CAC : Ils seront packés, avec éventuellement 3-4 healers chargés de les tenir (et de tenir les tanks).
    • Les ranges : Packés à distance, il vont devoir un peu se déplacer.
    • Le Tank : Un groupe de un, placé devant le boss.

    Le principe du fight, sur cette phase, est que les CAC et les ranges se renvoient la void.

    • Chaque fois qu'elle va atteindre une personne, elle fera des dégats.
    • A chaque "ping" ou "pong", les dégats que fait la void en AOE augmentent.
    • Pendant ce temps, le boss stack son bonus de dégats.

    On va donc, en se déplaçant sous forme de deux groupes(CAC / Ranges) se renvoyer la baballe.

    Pendant ce temps, une malédiction sera placé aléatoirement sur un des membres du raid : Celle-ci doit être dispell, mais en prenant garde aux deux points suivants :

    • La personne doit avoir été remontée, ainsi que ses voisins (pour le HM). En effet, le fait de dispell cette malé va entrainer de gros dégats d'ombre.
    • De plus, il ne faut pas dispell juste avant de prendre une baballe : L'effet de knockback, peut faire que trop peu de gens vont partager l'AOE de la void... et entrainer un wipe.

    Le pull et le placement

    Au pull, les ranges vont garder leur place, à une 30aine de mètres du boss. Le tank renvois la première balle, vers les ranges, et ces derniers la renvoient vers les CAC. Ensuite, on enchaine simplement ranges <-> CAC.

    La transition

    Quand le tank commencera à prendre réellement cher, on renvois la balle sur le boss, afin de le debuff, et commencer la phase "On le bourre !" : Le boss va à ce moment perdre ses stacks de colère, et gagner une sensibilité aux dégats (5% de dégats supplémentaires pour chaque renvois de balle).

    Pour que la transition se passe bien, les CAC devront s'éloigner du boss afin d'être certain que c'est bien le boss qui va attraper la void. 

    La phase "on bourre"

    Cette phase dure 30s, et est provoquée par le renvois de la balle sur le boss.

    Dés le début de la phase, on va se packer rapidement pour faciliter le heal, et organiser une rotation de CD.

    Cette phase consiste à descendre au maximum le boss tout en restant vivants !

     

    Les talents du boss

    Techniques

    • Colère focalisée - Le seigneur de guerre Zon'ozz concentre sa colère et sa rage, ce qui augmente ses dégâts physiques infligés de 10%. Cet effet s'accumule.
    • Drain Psychique - Le seigneur de guerre Zon'ozz canalise une vague de force psychique dans un cône de 30 degrés en face de lui, infligeant 120 000 dégâts d'ombre et draine de la vie pour un montant dix fois supérieur aux dégâts infligés.
    • Ombres perturbantes - Le seigneur de guerre Zon'ozz recouvre un joueur aléatoire avec des ombres perturbantes. L'effet inflige 30 000 dégâts d'ombre toutes les 2 secondes. Les ombres repoussent en arrière le joueur cible si l'effet est dissipé.
    • Sang Noir de Go'rath - Le seigneur de guerre Zon'ozz inflige 10 000 dégâts d'ombre chaque seconde à tous les joueurs pendant 30 sec.

    Vide de la destruction

    Le seigneur de guerre Zon'ozz invoque le Vide de la destruction. Ce vide fonce en avant jusqu'à ce qu'il rencontre une âme à absorber.

    • Diffusion du Vide - Quand le vide entre en contact avec un joueur il se diffuse, ce qui inflige 150 000 dégâts d'ombre répartis entre tous les joueurs proches. La force de cette diffusion provoque le ricochet du vide dans la direction opposée, et l'âme absorbée augmente les dégâts du vide de plusieurs % pour chaque diffusion.
    • Zon'ozz Diffus - Quand le vide entre en collision avec le seigneur de guerre Zon'ozz, il inflige un choc perturbant. La diffusion du vide augmente les dégâts subis par Zon'ozz de 5% chaque fois que le vide rebondit entre des joueurs. Cette collision enrage Zon'ozz, lui faisant éveiller la Gueule de Go'rath et lui fait perdre la Colère focalisée.

    Griffe de Go'rath

    • Crachat de gelée - Quand la griffe de Go'rath n'est pas tankée elle crache de la gelée sur un joueur aléatoire, infligeant 100 000 dégâts d'ombre à la cible et à tous ses alliés dans les 4 mois.

    Oeil de Go'rath

    • Regard d'ombre - L’œil de Go'rath lance son regard d'ombre a un joueur aléatoire, infligeant 30 000 dégâts d'ombre.

    Fléau de Go'rath

    • Fléau Sauvage - Le fléau de Go'rath fouette sauvagement, infligeant 40 000 dégâts physiques et repoussant en arrière les joueurs proches de 10 mètres.

    Spécificités HM

    La "seule" différence avec le normal... c'est qu'il faut dépop les tentacules !

    Pendant ce temps là, le raid va prendre super-super-super cher : 14 fois les dégats de l'AOE de zone pour 14 tentacules.

    • Les healers vont devoir être chaud-bouillant.
    • Les DPS aussi pour dépop au mieux les tentacules.

    Le placement

    Après quelques wipes, voici dont une répartition du raid qui semble bien aller.

    Le détail du placement

    Pour les placements

    • Sur le triangle : 2 cacs + 1 heal ( hier hora + luni + Martino )
    • Sur le carré : 2 cacs + 1 heal ( Effouic + Schneider + Paindé ) - Mettre en priorité des rogues pour cause de cleave cheaté
    • Sur la croix : 4 DPS ( cacs de pref ) + 1 heal ( hier Yuki + Héster + Zak + Drakena + Pro )
    • Sur le losange : Tous les DPS distances + 3 heals
    • Sur la griffe en bas a gauche : le tank du boss ( avec le boss ) + 1 heal a portée ( hier Eldei )
    • Sur la griffe en haut a droite : 1 DPS + 1 heal sur le violet
      • Pour les attribs DPS :

        • Sur le triangle : Focus Oeil 1 puis boss
        • Sur le Carré : 1 cac sur la petite tentacule 1 ( qui switch sur l'oeil 8 quand celle ci est morte ) + 1 cac sur l'oeil 8
        • Sur la croix : 2 DPS sur la petite tentacule 4 ( qui switch sur l'oeil 6 quand celle ci est morte ) + 2 DPS sur l'oeil 6 Puis focus de l'oeil 7, puis focus boss+griffe
        • Sur le losange : 2 DPS sur la petite tentacule 3 ( hier tazz+moi ) et 2 DPS sur la petite tentacule 2 ( Hier Pommz et Lano ) . Tous les autres focus l'oeil 4 sauf un chamélém qui focus/kick l'oeil 3 . Une fois l'oeil 4 mort , focus oeil 3 . Ensuite 4 dps + 1 heal vont sur l'oeil 5 et 4 dps + 1 heal vont sur l'oeil 2 . Au retour vers le boss les distances DPS la griff tanké par l'off tank en haut a droite .
        La deuxième grosse griffe (Celle offtankée) n'a PAS A ETRE DPS avant que les autres mobs soient morts !

        Attrib heal :

        • Sur le carré : heal des joueurs sur le carré + Triangle
        • Sur le triangle : heal des joueurs sur le triangle et le carré
        • Sur la croix : Heal des joueurs sur la croix ! ( bon courage pro :p )
        • Sur le losange : heal des joueurs sur le losange sous timer si possible
        • Pour le healeur de tank du boss : Heal du tank + assist groupe sur la croix si possible
        • Pour le healeur de l'offtank : heal de l'off tank + assist sur le losange si possible

        Pour la P1 nous avons repris le placement du 1er soir, c'est a dire le raid packé derrière le boss entre le tank et le distance . Pour petite astuce pour voir la bonne distance il suffit de placer la pluie guérisseuse du chaman juste au bord des pieds du boss et le distance a juste a se mettre un peu derrière celle-ci.

        Pour les timers de raid :

        Il faudrait en discuter et voir ce que chacun doit claquer pour tenir son groupe en phase de transition pour attribuer ce qu'il reste sur la P1.

        Normalement sur la P1 il faut :

        • 1ère P1 : 1 ère Malé : timer chaman
        • 2ème P1 : 1ère Malé : rien , 2 ème Malé : Timer ( a définir, timer paltank ou hymne de pref )
        • 3 ème P1 : 1 ère Malé : rien , 2ème Malé : timer chaman
        • 4ème P1 : 1ère Malé : rien, 2ème Malé : Timer ( a définir ; timer paltank ou hymne de pref )

        Pour les timers Tank :

      • 1ère P1 : 6ème rebond : Suppress
      • 2ème P1 : 6 ème rebond Main de sacrifice + 8 ème rebond : Ange
      • 3ème P1 6ème rebond : Suppress + 8ème rebond : Timer du tank
      • 4ème P1 : 6ème Rebond : Main de sacrif + 8 ème rebond : Ange .
      • (Si nous n'avons pas de palaheal, la main de sacri peut etre remplacer par une autre suppress ou un autre ange )
      • Pour la transition

        Il faudrait voir si nous avons 2 pretres disc afin d'établir une rotation entre le healeur du tank et le healeur du groupe sur le losange afin d'avoir une bulle a chaque transition .

        La maitrise des auras et les timers wars sont gardés pour les transitions.

        Pour ce qui est des tranquilités et des hymnes il faudra définir cela.

        Pour ce qui est du DPS, il faut grosso merdo que le boss revienne de la 1ère transi avec environ 85 % ; 2 ème 65 % , 3 ème : 40 %, et pour la 4ème transi tout le monde reste packé au cul du boss et on claque tout . Si on est dans ce créneau la, le boss enrage a 10 % pv au passage de la dernière transition . Et ensuite on claque tout , on ferme les yeux et on prie pour que ca loot :o

        Si vous avez des questions, idées ou ajustement, n'hésitez pas à proposer

        Un petit film

         

    Stratégie - Morchok

     

    Voici le premier boss du nouveau palier 4.3, nous nous retrouvons chez notre pote DeathWing. Pour ce combat, nous nous retrouverons dans un environnement que nous connaissons bien : La Désolation des Dragons devant le Temple du Repos Vert.

    Morchok est un boss qui nécessite une très bonne réactivité sur les déplacements, savoir se cacher au bon moment et se déplacer quand il le faut. Rien de bien compliqué en soit. Il faudra donc savoir jouer à cache-cache avec l'environnement et gérer ses différentes capacités.

     

    Stratégie détaillée de Morchok :

    Compo de raid :

    • Deux tanks
    • 5 à 6 healers
    • Le reste en DPS

    Déroulement du combat :

    Comme expliqué en intro, Morchok est un boss qui demande une très grande réactivité sur ses placements et déplacements et la gestion du décors.

    Lors de l'engage, le MT1 et le MT2 devront se packer devant le boss le plus proche de la hit box afin de se prendre le double Piétimenent. Le raid se placera derrière le boss (les CAC seront à max hitbox) et un maximum "packé" afin d'optimiser les AoE Heal après chaque Piétinement qui va propager les 750 000 dégâts sur tout le raid.

    Régulièrement, Morchok va Ecraser l'armure du tank, c'est pourquoi une rotation des tanks devra être mise en place. Tous les 3 débuffs (soit -30% d'armure), le MT2 devra reprendre le boss pour que le MT1 puisse déstack et ainsi-de-suite durant tout le combat.

    A distance, Morchok va faire apparaître des Orbes Crépusculaires. Les sept (7) joyeux pinpins (DPS Distances & Healers) les plus proches devront s'en approcher au plus vite. Les Orbes Crépusculaires infligent des dégâts d'ombre mais plus vous serez proche de celle-ci plus les dégâts en seront réduit. Pour vous aider, trois rayons vous aideront à savoir si vous êtes bien placés :

    - Rouge : Vous allez prendre des dégâts qui ne pourront être soignés (ou LOLTMORT comme dirait Martino)

    - Jaune : Lourds dégâts sur vous, vous n'êtes pas encore bien placés

    - Bleu : Félicitations, vous êtes correctement placés !

    Après chaque explosion, ces sept joyeux pinpins devront courir vers le prochain cristal et ainsi de suite. Si le raid est bien placé, les soins sur ces personnes ne devraient pas poser problème, si jamais c'était le cas alors nous placerons un ou deux healers dans le groupe.

    De temps à autre, Morchok va incanter La Terre vous consume !, et il forcera tout le raid à se retrouver face à lui, et le raid entier perdra par la même occasion 50% de leur maximum de points de vie, autant dire qu'il vaut mieux que le raid soit full vie ! Puis il utilisera Arrivée de Fragments, qui fera apparaître des stalagmites qui infligent 15 000 points de dégâts dans un rayon de 2 mètres. Il faudra donc s'en éloigner, très vite afin d'éviter de prendre des dégâts inutiles. Suite à quoi nous aurons le droit à un petit stun de zone alors qu'il incante Sang Noir de la Terre, il faudra donc bouger très vite et utiliser les stalagmites afin d'être hors du champs de vision de Morchok afin de ne pas prendre de dégâts.

    Puis retour à la case départ, lorsque Morchok atteindra 20%, il devient Furieux et augmentera considérablement les dégâts qu'il infligera aux tanks. C'est pourquoi il est nécessaire de garder un maximum de timer pour ce moment précis. Il faudra donc lancer l'Héroïsme afin d'écourter au plus vite, les souffrances du Géant.

     

     

    Sorts de Morchok :

    • Piétinement : Morchok inflige 750 000 dégâts réparti entre tout les ennemis situés à moins de 30 mètres. Les deux personnes les plus proches prennent le double de ces dégâts partagés. En mode Héroïque, le Piétinement augmente également les dégâts physiques reçus de 100% pendant 10sec.
    • Écraser l'armure : Morchok réduit l'armure de sa cible de 10% pendant 20 secondes. L'effet est cumulable 20 fois.
    • Orbe Crépusculaire : Morchok invoque un cristal explosif qui explose après 12 secondes. L'explosion inflige des dégâts d'ombre divisés entre les 7 personnes les plus proches. Les dégâts augmentent en fonction de la distance qui les sépare du cristal.
    • La Terre vous consume ! : Morchok utilise les pouvoirs de la terre pour attirer tous les joueurs devant lui, leur infligeant 50% de leur total de points de vie.
    • Arrivée de fragment :  Des Stalagmites sortent du sol, infligeant 15000 dégâts aux ennemis proches et créent un obstacle qui peut bloquer les sorts
    • Sang Noir de la terre : Morchok inflige 5000 dégâts de nature et place un débuff qui augmente les dégâts de nature subit de 100% chaque seconde. Cumulable 20 fois
    • Fureur : Lorsque Morchok atteint 20% HP, il enrage et augmente sa vitesse d'attaque de 50% et ses dégâts de 20%.
    • Kochrom Important Heroic Difficulty — Lorsque Morchok atteint 90% HP, il se dédouble pour créer son jumeau Kochrom. Son double possède les attaques de Morchok et les utilise quelques secondes après lui.

     

    Le petit film de Morchok :

     

     

    Comme on dit par chez nous ! NEXT !

     

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